Ditinjau dari kesiapan untuk digunakan, media pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi dua jenis, yakni media yang sudah tersedia dan siap
dimanfaatkan (media by utilization) dan media yang diperlukan namun belum
tersedia sehingga perlu dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk tujuan
pembelajaran tertentu. Media pembelajaran dalam kelompok pertama dapat berupa
media komersial yang dikembangkan oleh industri media atau media yang dapat diperoleh
secara gratis dari Internet atau dari pengembang- nya langsung.
Di dalam memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada, dosen
maupun guru harus melakukan pemilihan yang tepat media yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Dalam hal ini, Strauss dan Frost
(1999, dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) mengidentifikasi sembilan faktor
kunci yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran, yakni: (1)
kendala sumber daya lembaga, (2) kesesuaian dengan materi pembelajaran, (3)
karakteristik pebelajar, (4) sikap dan tingkat keterampilan dosen/guru, (5)
tujuan pembelajaran, (6) hubungan dalam proses pembelajaran, (7) lokasi
pembelajaran, (8) waktu pembelajaran (sinkron atau asinkron), dan (9) tingkat
kekayaan media. Faktor-faktor ini digambarkan dalam diagram sebagai berikut.
Reiser dan Dick (1996 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt)
memberikan kriteria pemilihan media pembelajaran yang lebih global, yakni tiga
kriteria pokok: (1) kepraktisan, (2) kesusuaian dengan pebelajar, dan (3)
kesesuaian dengan proses pembelajaran.
1. Kepraktisan:
Apakah media yang dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia dan mudah
didapat, tidak mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan khusus),
dimengerti oleh pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan menggu- nakan
suatu media pembelajaran, seorang dosen/guru perlu mempertimbangkan hal-hal
berikut ini:
kapasitas ruang kelas;
jarak pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut; sejauh mana
penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa
atau aktivitas lain serta pemberian umpan balik kepada siswa; sejauh mana presentasinya dapat disesuaian
dengan respon siswa; apakah di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang
berupa gerakan, warna, gambar diam, ucapan/suara, tulisan; apakah alur
penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan dapat
diulang-ulang;
kompatibilitas (ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun
software) kemungkinan gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media
kemudahan mengatasi masalah yang muncul jika terjadi kegagalan peralatan seberapa mudah media digunakan ketersediaan
dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media tersebut
perbandingan biaya dan tingkat efektivitas media Reliabilitas media (tidak mudah
rusak) Kelengkapan
dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya lembar kerja
siswa). Keterpakaian kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat
digunakan untuk pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas
berbeda.
2. Kesesuaian
dengan pebelajar: Apakah media yang dimaksud sesuai dengan tingkat perkembangan
psikologis dan pengalaman siswa?
3. Kesesuaian
dengan proses pembelajaran: Apakah media tersebut sesuai dengan strategi pembelajaran
yang direncanakan? Apakah media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan
pelajaran yang dirrencanakan secara efektif dan efisien? Apakah media tersebut
dapat mempermudah siswa mencapai tujuan belajar yang direncanakan? Beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan
untuk memilih media yang sesuai adalah sebagai berikut: tugas-tugas atau aktivitas belajar yang paling
penting serta hasil belajar yang diinginkan atribut media yang paling cocok
untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan ketersediaan bahan ajar
yang dapat digunakan
kemungkinan penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka saling
melengkapi atau saling mengganggu apakah faktor lokasi, jadwal/waktu, dan
perijinan menjadi kendala jika hendak menggunakan media atau teknologi
yang tersedia Kemampuan dan
keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu bagi dosen/guru
untuk menghasilkan media yang efektif.
Di dalam memilih media yang sesuai dengan hasil belajar yang
diinginkan, Gagné, Briggs, dan Wager
(1992 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) merekomendasikan kriteria eksklusi
(hindari) dan inklusi (pilih) sebagai berikut.
Di dalam memutuskan media yang akan digunakan untuk mendukung
proses belajar mengajar, dosen atau guru mungkin akan menghadapi tiga kendala
operasional sebagaimana dikemukakan oleh Strauss dan Frost (1999), Reiser dan
Dick (1996), dan Dick, Carey, & Carey (2001) seperti dikutip dalam Craig L.
Scanlan (tt), yakni: (1) kendala ketersediaan, (2) kendala produksi, dan (3) kendala
kemampuan dosen/guru memanfaatkan media. Memanfaatkan media pembelajaran yang
sudah ada mungkin lebih mudah, namun apabila tidak tersedia media pembelajaran
yang sesuai, maka dosen/guru harus mengembangkan sendiri media pembelajaran
yang diperlukan. Mungkin kemudian akan muncul kendala produksinya, baik dari
sisi biaya, waktu, maupun sumber daya. Sebagai pertimbangan jika muncul kendala
demikian adalah sejauh mana kualitas media yang diperlukan, sehingga dapat
dikembangkan media yang dari segi biaya dan waktu efisien, namun dapat
dimanfaatkan untuk pembelajaran secara efektif.
Setelah diyakini perlunya menggunakan media yang dapat membantu
pencapaian tujuan pembelajaran, dosen/guru dapat melakukan langkah-langkah di
dalam proses pengem- bangan pembelajaran, yang di dalamnya mencakup pemilihan
dan pemanfaatan media yang sesuai. Langkah-langkah ini terdiri atas (St. Cloud
State University, 1997 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt):
1. Meninjau
tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diinginkan, peserta ajar, dan strategi
pembelajaran.
2. Menentukan
karakteristik media yang paling baik untuk dipakai di dalam pembelajaran.
3. Mencari dan
mengkaji media/materi pembelajaran yang ada.
4. Melakukan
adaptasi jika perlu terhadap media/materi pembelajaran yang ada.
5. Apabila
diperlukan pengembangan media/materi pembelajaran baru,
a. Tentukan format/bentuk
dan isi media.
b. Buat
rancangan dan prototipe media/materi pembelajaran.
c. Periksa
kejelasan dan alur ide yang dituangkan di dalam media/materi pembelajaran
tersebut.
6. Lakukan
evaluasi formatif
7. Implementasikan/aplikasikan/uji
coba media/materi tersebut di dalam pembelajaran nyata.
8. Evaluasi
hasil implementasi/uji coba kemudian lakukan perbaikan.
Berikut adalah tahapan di dalam mengolah dan menyajikan materi
pembelajaran ke dalam media berbasis ICT.
1. Kumpulkan
sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik yang akan diajarkan
berdasarkan kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai. Pemilihan
sumber-sumber ini dapat mempertimbangkan isi, tingkat keterbacaan, dan integritas
penulisnya. Sumber-sumber ini dapat berupa buku, majalah/ jurnal, atau sumber-
sumber di Internet.
2. Buat
rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi serta bentuk
interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan. Bentuk-bentuk
interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice, tutorial,
permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery), pemecahan masalah
(problem solving).
3. Pilih
materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah terkumpul dan sajikan
isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang sederhana dan komunikatif,
dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk gambar, grafik, diagram,
foto, animasi, atau audio-video. Di dalam memberikan visualisasi materi
tekstual, pengembang media perlu memerphatikan persyaratan VISUALS, yakni
(Elang Krisnadi, 2009):
Ø Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat
keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna
Ø Interesting (menarik): isi pesan
sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien), tampilan baik dan memikat sehingga
menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga kelangsungan proses
komunikasi/interaksi/belajar
Ø Simpel (sederhana): pesan terfokus, pemilihan
kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan lugas
Ø Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan
pebelajar (audien) dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan
Ø Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna
yang tepat, sesuai dengn bidang ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan
pada sumber yang dapat dipertang- gung jawabkan
Ø Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan
benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal
Ø Structure (terstruktur): rangkaian pesan
disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah
dipahami.
Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis
ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo
Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan
Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009)
merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa
penulis sebagai berikut.
1. Prinsip
pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162): (1) menyusun sebuah kerangka dari
pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarnya; (2) mengembangkan
bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya; (3) meninjau
dan perbaiki produknya; (4) mengimplementasikan produk akhirnya.
2. Borg via
Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh
langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu: (1) melakukan
pengumpulan informasi; (2) melakukan perancangan; (3) mengembangkan bentuk
produk awal; (4) melakukan uji coba lapangan permulaan; (5) melakukan revisi
terhadap produk utama; (6) melakukan uji coba lapangan utama; (7) melakukan
revisi terhadap uji lapangan utama; (8) melakukan uji lapangan operasional; (9)
melakukan revisi terhadap produk akhir; dan (10) mendesiminasikan dan
mengimplementasikan produk.
3. Arief S.
Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah: (1)
identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir materi; (4) perumusan
alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) uji coba, (7) revisi;
dan (8) produksi media.
4. Entis
Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006:
34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran
dengan basis komputer adalah sebagai berikut: (1) perencanaan awal; (2)
menyiapkan materi; (3) mendesain paket program pembelajaran; dan (4)
memvalidasi paket program pembelajaran.
5. Model
pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang
pelatihan.
Selain model-model pengembangan tersebut juga terdapat model
pengembangan menurut Thiagarajan dkk, yaitu Define (pendefinisian), Design
(perancangan), Develop (pengem- bangan), Dessiminate (pendesiminasian atau
penyebaran). Tahap penyebaran dilakukan setelah didahului tahap validasi yang
merupakan bagian dari tahap Develop (Yuni Yamasari, 2010)
Referensi :
Sahid. “Pengembangan Pembelajaran Berbasis ICT”.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131930136/Pengembangan%20Media%20Pembelajaran%20Berbasis%20ICT.pdf
(diakses 21 Maret 2014)

komenku sama lagi deh di http://adnanmpm.blogspot.com/2014/03/cara-memanfaatkan-atau-mengembangkan.html
BalasHapus