Cara Memanfaatkan atau Mengembangkan Media Pembelajaran

Rabu, 26 Maret 2014



Ditinjau dari kesiapan untuk digunakan, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yakni media yang sudah tersedia dan siap dimanfaatkan (media by utilization) dan media yang diperlukan namun belum tersedia sehingga perlu dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu. Media pembelajaran dalam kelompok pertama dapat berupa media komersial yang dikembangkan oleh industri media atau media yang dapat diperoleh secara gratis dari Internet atau dari pengembang- nya langsung. 
Di dalam memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada, dosen maupun guru harus melakukan pemilihan yang tepat media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Dalam hal ini, Strauss dan Frost (1999, dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) mengidentifikasi sembilan faktor kunci yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran, yakni: (1) kendala sumber daya lembaga, (2) kesesuaian dengan materi pembelajaran, (3) karakteristik pebelajar, (4) sikap dan tingkat keterampilan dosen/guru, (5) tujuan pembelajaran, (6) hubungan dalam proses pembelajaran, (7) lokasi pembelajaran, (8) waktu pembelajaran (sinkron atau asinkron), dan (9) tingkat kekayaan media. Faktor-faktor ini digambarkan dalam diagram sebagai berikut.

Reiser dan Dick (1996 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) memberikan kriteria pemilihan media pembelajaran yang lebih global, yakni tiga kriteria pokok: (1) kepraktisan, (2) kesusuaian dengan pebelajar, dan (3) kesesuaian dengan proses pembelajaran. 
1.      Kepraktisan: Apakah media yang dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia dan mudah didapat, tidak mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan khusus), dimengerti oleh pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan menggu- nakan suatu media pembelajaran, seorang dosen/guru perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini:
 kapasitas ruang kelas;  jarak pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut;  sejauh mana penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa atau aktivitas lain serta pemberian umpan balik kepada siswa;  sejauh mana presentasinya dapat disesuaian dengan respon siswa;  apakah di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang berupa gerakan, warna, gambar diam, ucapan/suara, tulisan;  apakah alur penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan dapat diulang-ulang;  kompatibilitas (ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun software)  kemungkinan gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media  kemudahan mengatasi masalah yang muncul jika terjadi kegagalan peralatan  seberapa mudah media digunakan  ketersediaan dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media tersebut  perbandingan biaya dan tingkat efektivitas media  Reliabilitas media (tidak mudah rusak)  Kelengkapan dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya lembar kerja siswa).  Keterpakaian kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat digunakan untuk pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas berbeda.
2.      Kesesuaian dengan pebelajar: Apakah media yang dimaksud sesuai dengan tingkat perkembangan psikologis dan pengalaman siswa?
3.      Kesesuaian dengan proses pembelajaran: Apakah media tersebut sesuai dengan strategi pembelajaran yang direncanakan? Apakah media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan pelajaran yang dirrencanakan secara efektif dan efisien? Apakah media tersebut dapat mempermudah siswa mencapai tujuan belajar yang direncanakan?  Beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk memilih media yang sesuai adalah sebagai berikut:  tugas-tugas atau aktivitas belajar yang paling penting serta hasil belajar yang diinginkan  atribut media yang paling cocok untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan  ketersediaan bahan ajar yang dapat digunakan  kemungkinan penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka saling melengkapi atau saling mengganggu  apakah faktor lokasi, jadwal/waktu, dan perijinan menjadi kendala jika hendak menggunakan media atau teknologi yang tersedia  Kemampuan dan keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu bagi dosen/guru untuk menghasilkan media yang efektif.
Di dalam memilih media yang sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan,  Gagné, Briggs, dan Wager (1992 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) merekomendasikan kriteria eksklusi (hindari) dan inklusi (pilih) sebagai berikut.


Di dalam memutuskan media yang akan digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar, dosen atau guru mungkin akan menghadapi tiga kendala operasional sebagaimana dikemukakan oleh Strauss dan Frost (1999), Reiser dan Dick (1996), dan Dick, Carey, & Carey (2001) seperti dikutip dalam Craig L. Scanlan (tt), yakni: (1) kendala ketersediaan, (2) kendala produksi, dan (3) kendala kemampuan dosen/guru memanfaatkan media. Memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada mungkin lebih mudah, namun apabila tidak tersedia media pembelajaran yang sesuai, maka dosen/guru harus mengembangkan sendiri media pembelajaran yang diperlukan. Mungkin kemudian akan muncul kendala produksinya, baik dari sisi biaya, waktu, maupun sumber daya. Sebagai pertimbangan jika muncul kendala demikian adalah sejauh mana kualitas media yang diperlukan, sehingga dapat dikembangkan media yang dari segi biaya dan waktu efisien, namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran secara efektif. 
Setelah diyakini perlunya menggunakan media yang dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran, dosen/guru dapat melakukan langkah-langkah di dalam proses pengem- bangan pembelajaran, yang di dalamnya mencakup pemilihan dan pemanfaatan media yang sesuai. Langkah-langkah ini terdiri atas (St. Cloud State University, 1997 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt): 
1.      Meninjau tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diinginkan, peserta ajar, dan strategi pembelajaran.
2.      Menentukan karakteristik media yang paling baik untuk dipakai di dalam pembelajaran.
3.      Mencari dan mengkaji media/materi pembelajaran yang ada.
4.      Melakukan adaptasi jika perlu terhadap media/materi pembelajaran yang ada.
5.      Apabila diperlukan pengembangan media/materi pembelajaran baru, 
a.       Tentukan format/bentuk dan isi media.
b.      Buat rancangan dan prototipe media/materi pembelajaran. 
c.       Periksa kejelasan dan alur ide yang dituangkan di dalam media/materi pembelajaran tersebut.
6.      Lakukan evaluasi formatif
7.      Implementasikan/aplikasikan/uji coba media/materi tersebut di dalam pembelajaran nyata.
8.      Evaluasi hasil implementasi/uji coba kemudian lakukan perbaikan.
Berikut adalah tahapan di dalam mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media berbasis ICT.
1.      Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik yang akan diajarkan berdasarkan kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai. Pemilihan sumber-sumber ini dapat mempertimbangkan isi, tingkat keterbacaan, dan integritas penulisnya. Sumber-sumber ini dapat berupa buku, majalah/ jurnal, atau sumber- sumber di Internet.
2.      Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan. Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice, tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery), pemecahan masalah (problem solving).
3.      Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video. Di dalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembang media perlu memerphatikan persyaratan VISUALS, yakni (Elang Krisnadi, 2009):
Ø   Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna
Ø   Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien), tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar
Ø   Simpel (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan lugas
Ø   Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien) dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan
Ø   Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengn bidang ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertang- gung jawabkan
Ø   Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal
Ø   Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.
Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009) merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis sebagai berikut. 
1.      Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162):  (1) menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarnya; (2) mengembangkan bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya; (3) meninjau dan perbaiki produknya; (4) mengimplementasikan produk akhirnya.
2.      Borg via Sigit (2006:  44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu: (1) melakukan pengumpulan informasi; (2) melakukan perancangan; (3) mengembangkan bentuk produk awal; (4) melakukan uji coba lapangan permulaan; (5) melakukan revisi terhadap produk utama; (6) melakukan uji coba lapangan utama; (7) melakukan revisi terhadap uji lapangan utama; (8) melakukan uji lapangan operasional; (9) melakukan revisi terhadap produk akhir; dan (10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.
3.      Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) uji coba, (7) revisi; dan (8) produksi media. 
4.      Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006:  34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai berikut: (1) perencanaan awal; (2) menyiapkan materi; (3) mendesain paket program pembelajaran; dan (4) memvalidasi paket program pembelajaran.
5.      Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan. 
Selain model-model pengembangan tersebut juga terdapat model pengembangan menurut Thiagarajan dkk, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengem- bangan), Dessiminate (pendesiminasian atau penyebaran). Tahap penyebaran dilakukan setelah didahului tahap validasi yang merupakan bagian dari tahap Develop (Yuni Yamasari, 2010)

Referensi :
Sahid. “Pengembangan Pembelajaran Berbasis ICT”. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131930136/Pengembangan%20Media%20Pembelajaran%20Berbasis%20ICT.pdf (diakses 21 Maret 2014)


Share this article :

1 komentar:

  1. komenku sama lagi deh di http://adnanmpm.blogspot.com/2014/03/cara-memanfaatkan-atau-mengembangkan.html

    BalasHapus

 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. math is mistery - All Rights Reserved
Template Created by Creating Website Inspired by Sportapolis Shape5.com
Proudly powered by Blogger